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24 abril 2018

Startup de educação investe em programa de parcerias para desenvolvimento de games

Mesa digital PlayTable já está em mais de mil instituições brasileiras e marca inicia internacionalização. Mais de 2 mil licenças já foram comercializadas e a previsão é chegar a 5 mil até o fim do ano, proporcionando resultados para profissionais e estúdios de diversas regiões do país

Clubinho Salva Vidas é um dos parceiros da Playmove
Clique para ver maior | Imagem: Divulgação


Em um mercado que cresce exponencialmente, oportunidades de parcerias entre profissionais e empresas também não faltam. O aumento do número de desenvolvedores de games, que segundo a Associação Brasileira dos Desenvolvedores de Jogos Digitais (Abragames), chegou 600% nos últimos seis anos, motivou a Playmove a criar um Programa de Parceiros. Desde 2016 a startup de educação conta com o projeto e atua no apoio aos profissionais.

A marca é responsável pela PlayTable, mesa digital interativa que já está em mais de mil instituições brasileiras e atua como uma solução de suporte ao ensino através da tecnologia. Por meio das parcerias, já lançou 24 games. Atualmente, 19 profissionais compõem a rede da startup, que também já tem negócios fora do país. Com o recebimento de aporte de investimento de 2,6 milhões através do Criatec 3, a expectativa é que mais negócios se consolidem e novas oportunidades para os profissionais surjam.

De profissional contratado a parceiro da startup
Entre 2015 e 2107, o designer de games Ricardo Lopes atuou com a equipe da Playmove. Ao optar por seguir a carreira fora da empresa, viu no Programa de Parceiros uma oportunidade de continuar no segmento mesmo sem vínculo empregatício com a marca.

“É um investimento a longo prazo. Eu acredito muito no conceito da PlayTable, e, na sua proposta de tornar a sala de aula mais divertida. Tenho certeza de que a marca vai se tornar uma plataforma de grande sucesso para jogos educativos”, avalia.

Para Ricardo, a maior vantagem de ingressar em um projeto como o da Playmove é que a venda é feita diretamente pela startup. “Não precisamos nos preocupar com as questões de marketing e podemos ficar 100% focados no que sabemos fazer melhor: os jogos”, destaca. De acordo com o designer de games, a orientação para a produção do conteúdo é outro diferencial. “Além da parte pedagógica em si, a empresa conhece bem seu público, o que auxilia no momento de monetizar o game. Essa orientação é essencial para conquistarmos maior assertividade no desenvolvimento”, conclui.

Da segurança do filho à parceria para ingresso nas escolas
Quando criou, em 2011, o projeto Salva Vidas no Trânsito, o empreendedor Eliandro Maurat não imaginava que a iniciativa viraria negócio. A ideia, que surgiu para promover um ambiente mais seguro para o filho, se tornou o Clubinho Salva Vidas, plataforma online com uma série de jogos educativos. Com temáticas como trânsito, segurança doméstica e meio ambiente, os games encontraram na falta de estrutura das escolas uma barreira para a disseminação da proposta.

Para driblar esta dificuldade, o empreendedor ingressou no Programa de Parceiros da Playmove. “Quando criamos os jogos encontramos grande dificuldade para que as instituições de ensino pudessem utilizá-los como ferramenta de educação, devido a computadores sucateados, com internet muito lenta ou a falta dela. Foi então que conheci a Playmove e fiquei encantado com o projeto. Percebi que essa parceria seria ideal para disseminar nosso portfólio. Acho a proposta da PlayTable sensacional, inovadora e inclusive ajuda crianças com deficiências físicas e motoras. É muito mais fácil aprender brincando, elas amam jogar”, salienta.

Atualmente, novegames, um livro infantil e 15 clipes musicais do Clubinho Salva Vidas estão disponíveis na PlayTable.

Desafios dos games para educação
Para Ricardo Lopes, que hoje toca o próprio estúdio, o Play2Learn, tornar os games interessantes para as crianças, ao mesmo tempo em que abordam temáticas estudantis, é o grande estímulo. "A missão de fazer jogos educativos é de mostrar o quão estimulante é aprender e colocar esses conhecimentos em prática, coisa que nem sempre é possível ou é a prioridade do meio escolar. Além disso, a experiência de jogar é motivacional: você quer muito vencer e explorar as possibilidades, mas nem sempre consegue. O design do jogo garante que em algum momento você não vai vencer. A motivação e o desenvolvimento da confiança vêm da superação dos desafios colocados, e ele precisa interessar a criança”, avalia.

De acordo com Marlon Souza, CEO da Playmove, outros 10 games estão em desenvolvimento. Todas as ideias passam pelo crivo de educadores, para garantir que o jogo terá aplicação eficaz em sala de aula. “Já tivemos mais de 2 mil licenças vendidas. O que significa que para o parceiro há um retorno interessante. Até o fim de 2018 devemos ultrapassar as 5 mil licenças comercializadas”, finaliza. 

Programa de parcerias fortalece desenvolvimento de games para a PlayTable
Clique para ver maior | Imagem: Divulgação


Método das Boquinhas®, voltado para alfabetização fônica-articulatória e conversação, ganha versão digital para a PlayTable

Sobre a PlayTable
Criada para aliar tecnologia, educação e diversão, a PlayTable é uma mesa digital, interativa e multidisciplinar que pode ser utilizada por crianças a partir dos três anos de idade. Os jogos são criados com base nas matrizes curriculares e desenvolvem habilidades cognitivas e de coordenação motora, além de conteúdos como alfabetização, matemática, ciências, artes, história, entre outros.

A estrutura é segura e simples, o que permite que as próprias crianças façam o uso do equipamento sem a necessidade da intervenção de adultos. Graças à tecnologia empregada no produto, ele é recomendado para utilização em programas de inclusão com crianças com dificuldades psíquicas e motoras.

Sobre a Playmove
Criada em 2013 em Blumenau (SC), a startup Playmove nasceu a partir da união de dois empreendedores das áreas de tecnologia e brinquedos educativos. O negócio deu origem a primeira mesa digital com jogos educativos do Brasil, a PlayTable. Foram três anos de pesquisa até que o dispositivo chegasse ao mercado. Em 2016 a startup recebeu menção honrosa na categoria Negócio de Impacto Social do Prêmio Empreendedor de Sucesso, entre outros prêmios ao longo da sua história.


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